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Mundo contra Mundo resurgence, la emoción de la batalla

Mundo contra Mundo resurgence, la emoción de la batalla

25 Febrero 2016
No hay ideas en “Mundo contra Mundo resurgence, la emoción de la batalla”

Mundo contra Mundo es un modo de juego apasionante al que miles de jugadores dedican su tiempo e ilusión. Por ello, también despierta muchas opiniones sobre lo que está bien y lo que debería mejorar. Actualmente hay varios problemas que afectan a Mundo contra Mundo, y que necesitan solucionarse para mejorar la jugabilidad y la variedad de opciones a la hora de jugar. En éste modo de juego más que en otro, se necesitan grandes grupos de gente, que se pongan de acuerdo para hacer cosas juntos y que se reunan bajo un objetivo común para ir a la batalla, por defender a la gente de su servidor, contra la de otros servidores. En cierto sentido es un PvP masivo, pero con el añadido de las batallas a gran escala entre más de 500 jugadores, y que aportan diariamente beneficios y bonus a su servidor con sus victorias.

Desarrollo de Contenido.-

Bahía de Baruch es el servidor principal para la gente de habla hispana, donde participan jugadores de España, Latinoamérica y otros muchos países donde se habla español. Como podeis ver en la imagen anterior, cuando los jugadores que luchan por nuestro servidor de Mundo contra Mundo consiguen defender y ganar batallas, se aplican las Bonificaciones de tu mundo a todos los jugadores del servidor, tanto si están en Mundo contra Mundo como si no. Eso establece una colaboración directa y aumenta la importancia de éste modo de juego.

Por esas y otras razones Mundo contra Mundo no solo es un modo de juego mas, sino una parte esencial en la diversión que ofrece Guild Wars 2 a todos los jugadores. Pero eso también trae dificultades.

A nivel interno, Mundo contra Mundo está interconectado con muchas partes de Guild Wars 2, y aunque eso trae muchas ventajas, tambien tiene el inconveniente de la complejidad de su desarrollo. Como pudimos ver en ésta noticia anterior, el proceso de construcción de un mapa nuevo para Mundo contra Mundo, puede durar más de 6 meses. Ese proceso se finalizó con la expansión Guild Wars 2: Heart of Thorns al lanzarse el nuevo mapa para Mundo contra Mundo, el Desierto de Tierras Fronterizas. Este mapa que ya trae incorporadas varias novedades tecnológicas y de jugabilidad de la expansión, sustituyó al anterior mapa de Tierras Fronterizas Alpinas, que como informó Arenanet en su momento, se adaptará a los sistemas de la expansión y volverá de nuevo, para estar en rotación con el actual.

Aparte del nuevo mapa, tambien se han presentado novedades que ayudan a mejorar Mundo contra Mundo en diferentes aspectos. Por ejemplo se realizaba el programa "Adopta a un desarrollador", donde desarrolladores de Arenanet entraban en clanes en varios servidores, para conocer de primera mano, las preocupaciones que tenían dia a día en Mundo contra Mundo. También se presentaron novedades en la labor y presencia que tienen los Gamemasters para localizar a jugadores tramposos, que podían disponer de nuevas herramientas para ese tema. Se introdujo otra novedad en el sistema de juego: los eventos temporales para Mundo contra Mundo, que permitían probar nuevas formas de jugar, y generaban debates sobre posibles sistemas de juego para el futuro. Entre otras muchas cosas que ya hemos mostrado en noticias anteriores, como por ejemplo los puntos por muerte, las mejoras en el sistema de interfaz de comandante, o las fortificaciones que van mejorando cuando llegan Dolyaks sanos y salvos.

 

Captación de opiniones e ideas.-

Además de lo mencionado, hay mas características que se pueden mejorar en Mundo contra Mundo, a corto y a largo plazo. Pero para ello hay que tener claro lo que quieren los jugadores, y lo que quiere hacer Arenanet para mejorar este modo de juego. Para captar esas opiniones e ideas conjuntas, se desarrollaron una serie de debates en los foros oficiales, conocidos como CDI (Iniciativa de Desarrollo Colaborativo). Estos debates fueron impulsados por John Corpening, director de juego asociado, y responsable de Mundo contra Mundo en Arenanet. Aunque tocaron otros temas, estaban centrados en Mejoras para la Puntuación en Mundo contra Mundo y el Equilibrado de la población entre servidores.

 

Mundo contra Mundo Resurgence: Las Claves.-

Mundo contra Mundo Resurgence, es el nombre que ya tiene la actualización más grande que recibirá éste modo de juego hasta la fecha. Como ha informado Arenanet, lleva en desarrollo más de 1 año, y recoge muchas de las opiniones e ideas que hemos visto en el apartado anterior, además de otras que todavía se están manteniendo en secreto. Basicamente se encargará de reforzar las cosas que están bien en Mundo contra Mundo y tratará de mejorar las que no lo están tanto. Aunque todavía está en fase de pruebas, como habeis visto en la información que os hemos ofrecido hasta ahora, ya se pueden definir varios de los puntos de los que se encargará Resurgence. Varios de ellos fueron detallados por John Corpening hace unos meses en los foros oficiales:

 

- Mejor equilibrado de la Población de gente entre Servidores.

"La estructura de equipos actual ha llevado a ciertos problemas, como que algunos mundos tengan una población escasa al mismo tiempo que, en otros, la superpoblación causa colas durante bastantes noches a la semana. Se ha generado una concentración de talento a medida que los jugadores expertos de la mayoría de los mundos han migrado para subir de rango en busca de nuevas experiencias y desafíos mayores. Como este talento suele concentrarse en los niveles más altos, la puntuación de emparejamiento mantiene, de acuerdo a su función, a los equipos más dedicados en una lucha perpetua contra los mismos oponentes semana tras semana."

- Mejor equilibrado de la Puntuación entre servidores de juego.

"La estructura actual de puntuaciones permite sacar mucha ventaja, un problema que se complica con la limitación nocturna, en la que un equipo que ha reclutado jugadores de distintas zonas horarias puede conquistarlo todo en horas bajas, obteniendo la ventaja para un bando cuando muchos jugadores están durmiendo o trabajando. Recuperarse de eso es difícil y cuesta mucho compensar ese tiempo perdido que se dedica a las necesidades del mundo real."

- Mejores recompensas para los jugadores de Mundo contra Mundo.

"Ya estéis defendiendo, explorando, desatando el caos, formando marabunta, deambulando, conquistando o ganando combates de equipo, se os debería compensar desde el propio juego y no esperar que vuestro equipo os conceda algo de oro al final de la noche para sentiros recompensados por el valioso esfuerzo que hacéis por el éxito de vuestro mundo."

- Torneos de Mundo contra Mundo con Temporadas.

"Queremos traer de vuelta los torneos y queremos hacerlo con una estructura de temporadas con la que todo el mundo sepa de antemano cuándo tendrá lugar el próximo torneo."

- Regreso del mapa de Tierras Fronterizas Alpino.

Aunque no está confirmado que venga con ésta actualización, como vimos antes, este mapa volverá remasterizado.

- Prioridad de Arenanet despues de la Expansión.

Como indicaba Colin Johanson en Reddit, la mayoría de los programadores de Arenanet se está encargando de preparar contenidos para Mundo contra Mundo Resurgence, y actualmente es una prioridad finalizarlo entre otras cosas.

- Alianzas de clanes (Posibilidad sin confirmar)

Una de las posibilidades sobre las que se hablaron en los CDI pero que Arenanet todavía no ha confirmado, es eliminar la vinculación de un servidor a cada Mundo, lo que ayudaría a equilibrar la población entre servidores. Con este sistema, los servidores se organizarían de forma similar a los mapas de juego en PvE. Cada copia de Servidor, pertenecería a una Alianza de Clanes, y tendría un tope máximo de personas que podrían participar en cada alianza. Esas diferentes alianzas, rotarían para ir enfrentandose a otras alianzas dentro de un nuevo sistema de puntuación en base a un ranking mundial, que haría a Mundo contra Mundo un modo de juego todavía más competitivo.

 

Colin Johanson comentó en un streaming hace unos días, que tenían previsto hablar sobre Mundo contra Mundo Resurgence a finales del 2016, pero debido a lo bien que está marchando la fase de desarrollo, contarán más detalles antes de lo que tenían pensado. Estaremos atentos.

 

Novedades para el sistema visual de combate

Novedades para el sistema visual de combate

24 Febrero 2016
No hay ideas en “Novedades para el sistema visual de combate”

El apartado visual de Guild Wars 2 siempre ha sido rico en imágenes, exigiendo lo máximo de nuestros ordenadores. Pero esa riqueza visual a veces requiere un control ya que puede ser perjudicial. Está el caso por ejemplo de jugadores propensos a la epilepsia, o de jugadores que juegan habitualmente en pvp, y quieren tener más claro que está pasando en los combates o también al ver partidas de otros jugadores. En respuesta a jugadores con éstos problemas, Arenanet bajó hace algunas actualizaciones la mayoría de la riqueza visual de las habilidades de nuestros personajes, y donde por ejemplo un elementalista antes tiraba una bola de fuego gigante, ahora tira una del tamaño casi de una cerilla.

Este cambio gráfico casi sin avisar y a toda prisa, ha provocado malestar en jugadores de todo el mundo, que siguen preguntandose que solución les dará Arenanet para que se cumplan sus peticiones.

Hoy Colin Johanson, director de juego de Guild Wars 2, aclara los planes que tiene Arenanet al respecto:

"Solo quiero expresar rapidamente, que le hemos pedido al equipo que hace las habilidades que haga un stop en hacer más cambios de efectos especiales visuales, hasta que tengamos un sistema preparado para permitir a la gente activarlos o desactivarlos como selección. Están continuamente trabajando en el proyecto de hacer el combate con menos ruido visual, mientras nos aseguramos de que habrá opciones para que los jugadores lo elijan. Mas información sobre esto vendrá con las actualización de primavera, pero quiero decir que vereis los antiguos efectos especiales restaurados tan pronto como haya opciones de visibilidad para aquellos que quieran usarlos."

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Puedes ver la información original en éste enlace en inglés

Aqui tambien puedes ver mas cosas que estarán Próximamente en Tyria.

Arenanet reconfirma el regreso de Super Adventure Box

Arenanet reconfirma el regreso de Super Adventure Box

23 Febrero 2016
No hay ideas en “Arenanet reconfirma el regreso de Super Adventure Box”

Por si había alguna duda de que Super Adventure Box volverá como informabamos en una noticia anterior, Gaile Gray responsable de comunicaciones de Arenanet ha confirmado ayer, que sigue en pie la intención de que regrese Super Adventure Box. Ante la desconfianza de varios jugadores impacientes que quieren ver el contenido en el juego, en los foros oficiales comenta lo siguiente:

"Chicos - Super Adventure Box volverá. Colin lo dijo. Es verdad. Esto es positivo y definido y no, no tengo una fecha y se que os gustaría tener una pero eso no es posible pero.... volverá. Los mensajes que proclamen que no volverá no solo están incorrectos, están mortalmente incorrectos. Los mensajes que expresan inconvenientes sobre la moneda (infinita), mientas los entiendo, serán discutibles cuando Super Adventure Box regrese. Lo cual ocurrirá. Todo lo que puedo decir, es que mantengais la esperanza, porque va a ocurrir."

Como vimos en esa noticia anterior, lo que comentaba Colin Johanson, director de juego de Guild Wars 2 era lo siguiente:

"Hemos hecho un número de cambios al motor de físicas, como resultado de lugares como Páramos Argentos, Cima Seca, y la expansión, que significan que necesitamos volver atrás y re-trabajar en Super Adventure Box, para usar los nuevos sistemas de movimiento. Tambien necesita una mejora más sólida en el sistema de recompensas, y sé que a Josh le gustaría hacer algunos cambios en el Mundo 2 antes de que vuelva.

Ahora estamos enfocados en la expansión - ambos, los detalles anunciados, y los no anunciados, y simplemente no podemos separar a alguien del equipo para trabajar en ello ahora sin que afecte a la expansión. Los 2 mundos de la Super Adventure Box que hemos visto volverán como hemos dicho antes, pero simplemente nos estamos enfocando ahora en hacer la expansión impresionante :) "

 

Cuando la Super Adventure Box regrese a Tyria, se comentó en los foros oficiales que podría traer entre otras, las siguientes novedades:

  • Cada hueco de Habilidad añade 2 mejoras
  • La aparición del Mundo 3 y Mundo 4 (Recordemos que cada mundo tiene 3 zonas y una más con Jefe final.)
  • Estan planeadas un total de 30 habilidades a lo largo de los 4 mundos.
  • Posibilidad de añadir la Super Adventure Box a otras ciudades, además de Rata Sum.
  • Sistema de juego, adaptado a la tecnología usada en Guild Wars 2: Heart of Thorns.

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Puedes ver la información original, en los foros oficiales en ingles

Segunda Temporada de Liga pvp, todas las novedades

Segunda Temporada de Liga pvp, todas las novedades

22 Febrero 2016
No hay ideas en “Segunda Temporada de Liga pvp, todas las novedades”

Mañana llega una nueva actualización de Guild Wars 2, y entre otra muchas novedades se presenta la Segunda Temporada de la Liga PvP. Ahora que ya se han realizado las finales de la temporada anterior, llega el momento de los cambios y mejoras al sistema de juego, además de nuevas recompensas que harán aparición. Para que esteis informados de lo mas importante que llega mañana al juego, os mostramos un resumen:

"

Os dejamos aquí un mensaje del equipo de PvP:

Hace cinco semanas, iniciamos la primera temporada de nuestro sistema de liga PvP. Desde entonces, hemos hablado con muchos de vosotros en el juego y no hemos apartado la vista de nuestras redes sociales (foros, reddit, Twitch…) para conocer todas las opiniones posibles. Ahora que hemos tenido tiempo de analizar vuestros comentarios y contextualizar la grandísima cantidad de información recogida, queremos empezar el año hablándoos de los cambios que llegarán a las ligas PvP durante la segunda temporada.

 

Cambios en el sistema de emparejamiento

El sistema de emparejamiento de la primera temporada usaba una mezcla de vuestra división en las ligas y de vuestros puntos de emparejamiento (PE) individuales. Esto hacía que, normalmente, acabarais enfrentándoos a jugadores de vuestra división con niveles de habilidad similares. Por desgracia, esto también significaba que desde el primer día tendríais combates difíciles y, por la forma en la que funcionan los PE en modo clasificatorio, os costaría mucho mantener la racha de victorias necesaria para progresar por los rangos y las divisiones. Esto ocurre especialmente en divisiones como la de Rubí, donde podéis perder puntos y rangos. Aunque este sistema ayuda a que siempre tengáis los combates más competitivos posibles, también hace que sea más difícil llegar a la división donde deberíais estar según vuestra habilidad. Por ejemplo, la dificultad de los combates de un jugador de rango alto en la división Ámbar sería bastante similar a la que se enfrentaría en la división Rubí o más. Después de analizar vuestros comentarios, hemos decidido hacer que la división en la que estéis en las ligas
PvP refleje mejor vuestro nivel de habilidad personal.

A partir de la segunda temporada, el emparejamiento de los combates clasificatorios se basará principalmente en el puesto que ocupáis actualmente en la división de la liga, por lo que os enfrentaréis a jugadores que tengan una cantidad de puntos parecida, sea cual sea el nivel de habilidad (los PE) de los demás jugadores que haya en esa franja de puntos. Aunque emplearemos las divisiones para emparejaros contra vuestros oponentes inmediatos, todavía tendremos en cuenta los PE para colocaros en equipos con jugadores de habilidad similar (que estén en la misma franja de puntos de la división). De este modo, no estaréis obligados a jugar con gente con mucha más o menos habilidad que vosotros. En definitiva, estos cambios en el sistema de emparejamiento harán que las ligas PvP reflejen mucho mejor vuestra habilidad real, y cada división será progresivamente más difícil.

Además los grupos de cinco personas ya formados nunca se emparejarán con grupos de cinco personas que iban en solitario.

En la primera temporada, solo hubo un 1 % de combates clasificatorios entre grupos de cinco personas ya formados contra grupos de cinco jugadores individuales y, aun así, el índice de victorias del equipo de jugadores individuales en esos casos era del 50 % o más durante toda la temporada. Dicho esto, aunque este tipo de combates fueron muy poco frecuentes en la primera temporada, pensamos que el emparejamiento mejoraría si nos asegurábamos de que este caso no se volvía a dar en futuras temporadas.

Por último, nos alegra informaros de que se han reducido los tiempos de espera de los emparejamientos en una media de cuatro minutos tanto para el modo clasificatorio como para el libre.


Confusión con los puntos: correcciones y aclaraciones

Si no conocéis los detalles de cómo funciona nuestro sistema de predicción de combates, entendemos que haya confusión sobre por qué ganáis o perdéis puntos al final de un combate. Por ejemplo: “¿Por qué he obtenido 1 punto por ganar un combate igualado, pero no he perdido puntos después de que me dieran una paliza?”. En la segunda temporada, después de cada combate mostraremos un análisis que incluirá varios datos, como la probabilidad de ganar que nuestro algoritmo había determinado para vuestro equipo y una explicación de por qué vuestros puntos cambian como lo hacen.

Además de este análisis, también hemos ajustado la cantidad de puntos general que podéis ganar o perder. Todos estos cambios se implementarán junto a los nuevos ajustes del emparejamiento para el modo clasificatorio, que están pensados para que las ligas reflejen mucho mejor la habilidad individual de cada jugador.

A partir de la segunda temporada, los puntos se distribuirán de la siguiente manera:

  • Una victoria otorgará 1 punto a un jugador.
  • Una derrota quitará 1 punto a un jugador.
  • Los jugadores que dejen combates (como en caso de abandono o desconexión) recibirán "deserción" automáticamente; esto contará como una derrota y le quitará 1 punto a ese jugador.
  • Si un jugador de vuestro equipo "deserta" del combate y vuestro equipo pierde, no perderéis puntos por ese combate (y no se contará como derrota si estáis en una racha de victorias).

Al final de la primera temporada, nuestros datos mostraron que la mayoría de los combates terminaron con distribuciones de puntos que se diferenciaban en un solo punto. Al combinar esta información con los múltiples cambios que estamos haciendo en el sistema de emparejamiento (como no usar la PE como factor primario) la antigua tabla de distribución de puntos simplemente deja de ser relevante. Básicamente, estos cambios en la distribución de los puntos son solo una pequeña parte de todo lo que cambiará en las ligas PvP. Creemos que todos estos cambios provocarán que las temporadas de liga PvP sean mucho más claras y mejores.

 

Rachas de victorias y Puntos de Retorno

Si os preocupa dejar de ganar varios puntos mediante victorias, no pasa nada: hemos diseñado un sistema de "racha de victorias" a la segunda temporada de liga PvP que funcionará así:

  • Tras conseguir tres victorias consecutivas, recibiréis un punto adicional por cada próxima victoria (incluido el combate en el que comencéis la racha de victorias).
  • Si perdéis mientras estáis en una racha de victorias, esta volverá a cero y tendréis que ganar tres combates seguidos otra vez para comenzar otra racha de victorias.
  • Las rachas de victorias no tienen límite de tiempo, así que si os desconectáis mientras estáis en una y luego os volvéis a conectar, seguiréis en ella.

Además de las rachas de victorias, también vamos a añadir un sistema de "puntos de remontada". Si os encontráis en una racha de derrotas particularmente dura, tendréis la oportunidad de ganar un punto adicional en cuanto salgáis de ella. Después de tres derrotas consecutivas, recibiréis un punto adicional con vuestra próxima victoria.

 

Grupos y divisiones

Además de los cambios mencionados arriba, también ajustaremos la manera en que se puntúa a los grupos en nuestro algoritmo de emparejamiento según la media de las divisiones que forman el equipo. Para nosotros es importante que todo el mundo pueda jugar con sus amigos, estén en el puesto en que estén. Pero también queremos evitar que los equipos tengan una ventaja injusta al basar la dificultad del combate en la lista de integrantes. Por ejemplo, imaginad dos amigos: uno está en la división Diamante y el otro, en la Ámbar. Estos cambios comenzarán a aplicarse a partir de la próxima actualización del juego.

En la segunda temporada, estos dos amigos aún podrán formar equipo y jugar juntos, pero sus combates serían de nivel Diamante, pues el emparejamiento se basará en la división más alta que tenga un jugador del grupo. Por lo tanto, si formáis un grupo con jugadores que estén en una división más alta, siempre acabaréis emparejados con gente de ese nivel alto, en lugar de compensar por los miembros del grupo en divisiones inferiores.

 

Ajustes en divisiones y rangos bajos

En la segunda temporada también vamos a hacer varios ajustes en los tamaños de algunas de las divisiones y rangos más bajos. En concreto, pensamos hacer los siguientes cambios:

  • Cambiar el tamaño de los rangos Ámbar de cinco a tres puntos cada uno.
  • Cambiar el número de rangos de la división Ámbar de tres a cinco.
  • Cambiar el tamaño de los rangos Esmeralda de cinco a cuatro puntos cada uno.

Estos son cambios adicionales que realizaremos de acuerdo con los ajustes principales del emparejamiento para la segunda temporada, ya que creemos que habrá combates bastante desafiantes para los jugadores en comparación con la primera. Hemos ajustado estos rangos y divisiones para que esta parte de las ligas PvP esté en consonancia con otras mejoras enfocadas a la segunda temporada.

 

Cuenta atrás para la segunda temporada y más

Aparte de los cambios mencionados, habrá varias actualizaciones pequeñas que se implementarán en PvP el 23 de febrero. Aquí tenéis algunas:

  • Se introducirán pequeños ajustes de equilibrio al inicio de la nueva temporada.
  • Todos los logros diarios PvP se podrán completar tanto en el modo Conquista como en el modo Fortaleza.
  • Reemplazaremos oficialmente el término de liga PvP "barras" por el término más sencillo "puntos".

Sabemos que las semanas posteriores al final de la primera temporada han dejado a los jugadores con ganas de continuar disfrutando del modo clasificatorio. Somos conscientes de las ganas que tenéis de volver al fragor de la batalla cuanto antes. Por eso, ahora estamos pensando cómo podemos enfocar las semanas entre una temporada y la siguiente. Mientras tanto, la cuenta atrás para el inicio de la segunda temporada continúa; así que seguid afinando vuestras habilidades y probando nuevos perfiles. Nos veremos pronto en el campo de batalla.

"

También en diferentes comentarios, se ha confirmado más información y detalles:

Evan Lesh, Programador pvp en Arenanet: "Estamos haciendo algunos cambios, para permitir a los jugadores de las divisiones más altas, tener partidas más rápidas, para combatir los altos tiempos de espera entre partidas."

Hugh Norfolk, Diseñador para pvp: "Las medallas permanecerán hasta que comience la siguiente temporada. Disfruta de tu medalla durante la temporada actual y entre temporadas, pero una vez comience la nueva temporada, todas las medallas se resetearán"

Erik Waananen, Diseñador de juego para pvp: "Hola chicos! Mi nombre es Erik y soy el nuevo miembro del equipo de diseño de PvP. Creo que hay un poco de confusión sobre como se progresa con el espaldar legendario asi que quiero aclararos una vez mas, que no necesitais completar todos los logros del espaldar legendario en una sola temporada para poder conseguir el espaldar."

Josh Davis, responsable global de marca para pvp: "Erik y el resto del equipo PvP se enfoca en la infraestructura que hace funcionar el PvP (mapas, ligas, emparejamiento, rutas de recompensa, etc). Tenemos un equipo separado que se ocupa del equilibrio desde una perspectiva mas sagrada (manteniendo PvP, MvM y PvE en mente)"

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Podeis ver aqui parte de la información en los foros oficiales

Y también en la página oficial

  1. Finales Temporada 1, ESL GUILD WARS 2 PRO LEAGUE
  2. Arenanet está desarrollando mejoras para el sistema de búsqueda de grupo
  3. Guild Wars 2: Hot edición coleccionista digital, a la venta solo en China
  4. Proximamente en GW2: Mejoras para Escribas

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